A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)

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 Betreff des Beitrags: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
BeitragVerfasst: 07.04.2008 19:55 
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Dieser Thread ist zur Bewertung und Diskussion der Inhalte des Abenteuers A142.2 Bleiche Gestalten von Jan Rodewald und Jesco von Voss vorgesehen, das 2006 im Band A142 "Stromschnellen" erschienen ist.

Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.

Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du möchtest dann abstimmen.

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BeitragVerfasst: 07.04.2008 23:08 
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Interessantes Abenteuer, das uns sehr viel Spaß gemacht hat. Der Fluch ist echt ne fiese Sache und ein böses Stilmittel bei dem ich noch nicht so recht weiß was ich davon halten soll - da wir aber nicht aus dem Plot ausgebrochen sind, hat er sich nicht als tödlich erwiesen..

Absolute Highlights im Abenteuer waren für mich die Rückblende im Altarraum auf das was der Bösewicht da getrieben hat und schließlich wie die reibeisenstimmige Goblin-Schamanin den Geist in ein Gefäß exorziert hat während wir zu Dritt die Besessene festgehalten haben in einem wilden Gerangel ^^ Die Szene wo wir von den Goblins ausgerüstet wurden, war auch köstlich. Ich sag nur "Männer tragen Speere" und keiner von uns konnte damit umgehen, womit wir bei den Goblins dann zur Lachnummer wurden..

Mein Fazit: Schönes Abenteuer. Man kann es problemlos in viele Regionen verschieben (bei uns war es in Nostria) und abgesehen davon mag ich die Goblins bei DSA sehr ^^


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BeitragVerfasst: 20.04.2008 17:14 
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2x 5 Sterne und 1x 1 Stern! Das nenne ich mal ein umstrittenes Abenteuer!


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BeitragVerfasst: 20.04.2008 17:31 
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Es kann sein, dass ich es demnächst spiele, ich habe die Anthologie einem Freund ausgeliehen, der mal leiten will. :)


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BeitragVerfasst: 20.04.2008 19:12 
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Das könnte dann vielleicht Klarheit schaffen 8)


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BeitragVerfasst: 20.04.2008 20:30 
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Mir hat es gut gefallen: 4 Sterne

Sky


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BeitragVerfasst: 20.04.2008 20:46 
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Ich kenne es nicht. Deshalb gibt es von mir nur 2 Punkte....

..... diesen Scherz habt ihr Namaris zu verdanken! Also bitte, bitte nicht aufregen...


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BeitragVerfasst: 25.04.2008 20:04 
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Sachen, die ich nicht kenne bekommen von mir eigentlich immer 0 Punkte :lol:


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BeitragVerfasst: 03.07.2008 00:58 
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"Was der Bauer nicht kennt...

...bewertet er mit 0 Punkten :censored: "

Aber zurück zum Thema: Nette Geschichte.
Die Idee, dass die Goblins in einem Abenteuer "die Guten" sind ist zwar nicht neu, aber auch noch nicht so ausgelutscht, dass es langweilig wäre.
Hier fand ich es auch deswegen gelungen, weil es dezent die Geheimnisse des Windhags (mit seiner zT. "Goblinischen" Vergangenheit) aufgreift.
Der Fluch ist gut gemacht, und da Schamanistische Magie ja ziemlich variabel ist, stört es auch nicht, dass er mit den "üblichen" Goblinschamanenritualen nicht unbedingt zu erklären wäre.
Alles in allem: nicht wirklich spektakulär gut, aber solide. Für ein Anthologieabenteuer kann man da guten Gewissens 4 Punkte geben.


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BeitragVerfasst: 17.08.2008 10:21 
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Ein wirklich gutes Abenteuer, das für mich folgende starken Punkte hat:
  • Flair
  • Durchdachtheit
  • Regelkenntnis (leider nicht immer auch die Umsetzung)
  • recherchierter Hintergrund
  • Querverbindungen und damit Ausbaufähigkeit zu einem längeren Abenteuer


Sehr gut sind die kleinen Schicksale der einzelnen Leute beschrieben, sowohl auf der Reise als auch schon zu Beginn in Kyndoch.

Leider fehlt eine Übersichtskarte des Steinbruchs, die man maW braucht, ich habe mir schnell eine gezeichnet, aber da ein Handout zu haben wäre schon gut.

Weiterhin sind auch ein paar Werte falsch berechnet bzw. unsinnig umgesetzt, mit Schildkampf II hat bei mir eine Veteranin mit Gegenhalten, Schildkampf II und anderen Sonderfertigkeiten, die Voraussetzungen bedürfen, sicherlich nicht AT/PA 13/17. Vielmehr komme ich vorsichtig gerechnet auf 18/16, und das sogar nur mit verstärktem Holzschild.

Mit diesen beiden Mankos muss ich aber sagen, dass das Abenteuer 4 Punkte voll verdient hat.

Meinen Spielern hat es sehr gut gefallen, wir haben gestern von 13:00 Uhr bis 21:00 Uhr dran gespielt und sind nach dem Finale sogar noch eine Weile bei den Goblins geblieben und haben uns mit Uschuunä angefreundet, die uns daraufhin die Geheimnisse der Herzsteine erläutert hat. Das bietet also Stoff für Folgeabenteuer. :)

Mysticus


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 Betreff des Beitrags: Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
BeitragVerfasst: 27.01.2010 02:09 
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Vor Ewigkeiten gespielt. Der Einstieg in Albenhus war gut (hier hat unser Meister meine ich sehr gut vorbereitet), den Steinbruch (unsere Gruppe hat sich damals gefangen nehmen lassen (unfreiwillig) habe ich eher schlecht in Erinnerung - mag aber an der Meisterkonzentration liegen. Das Ende war dann schon gut, nur konnten wir (und können heute noch nicht) nicht allzu viel mit den Theaterrittern anfangen.
3 Sterne, vllt Meister ich es mal selbst und bewerte dann neu.


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 Betreff des Beitrags: Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
BeitragVerfasst: 03.03.2010 20:56 
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Tja, was soll ich sagen.

Leider ist das Abenteuer bei uns ein wenig aus dem Ruder gelaufen, so dass der SL den Teil mit dem Fluch komplett gestrichen hat.

Zunächst hat unsere Hexe es trotz relativ schwerer Proben noch vor dem Steinbruch geschafft, den entführten Bekannten zu befreien.

So fehlte uns schon ein teil der Motivation, überhaupt in den Steinbruch einzudringen. Dann hatte der SL den Steinbruch so gründlich als uneinnehmbar beschrieben, dass wir gar nicht erst den Versuch unternommen haben, da reinzukommen.

Zu guter Letzt wollte uns der Spielleiter zeigen, dass es in dem Tal auch Patroullien gibt... Leider haben wir das als Aufforderung begriffen, die Wachmannschaften Häppchenweise auszuschalten. Als keine mehr rauskamen sahen wir uns mangels Offensivpotential gezwungen, die "Kavallerie" zu rufen und haben uns so zu Zuschauern degradiert. Daraufhin hat der SL (s.o.) den Fluch etc. gestrichen, damit wir nicht zu lange zuschauen müssen.

Der Teil, den ich gespielt habe, ist mir 3 Punkte wert. Das, was ich anschließend über den fehlenden Plot erfahren habe, würde vielleicht für 4 Punkte reichen. Aber so stimme ich eben mit 3 Punkten ab.


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 Betreff des Beitrags: Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
BeitragVerfasst: 04.03.2010 08:19 
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Mein Rat: Seid stolz darauf, wie gut ihr ward und dass euer SL euch dann nicht unnötig gerailroadet hat. Großartige Erfolge sollten nicht beschnitten werden ;)

Wobei ich vermute, dass die sich in Kyndoch verbreitende Seuche (die Ansteckungsgefahr ist relativ hoch) nach der Rückkehr in die Zivilisation noch einen Anreiz hätte bieten können, in den Steinbruch zurückzukehren.


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 Betreff des Beitrags: Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
BeitragVerfasst: 04.03.2010 09:42 
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Dass sich in Kyndoch auch eine Seuche ausbreitet, haben wir gar nicht mitbekommen. Höre ich gerade zum ersten Mal.


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 Betreff des Beitrags: Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
BeitragVerfasst: 04.03.2010 18:20 
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Nun, es ist implizit enthalten, wenn ich mich recht erinnere. In der Beschreibung des Fluches steht zum einen, dass jeder, der im Steibruch war, Opfer des Fluches wird und dass eine fünfprozentige Chance besteht, zu erkranken, wenn man Kontakt mit einem Verfluchten hat. Und da die Entführer sicherlich so einige Kontakte in Kyndoch hatten ...


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 Betreff des Beitrags: Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
BeitragVerfasst: 15.03.2010 13:50 
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Hm, ja.

Das Abenteuer ist in bestimmten Teilen einfach unlogisch. Zum Beispiel das die Helden die Entüfhrer schlichtweg nicht einholen dürfen, was mir teils schon damals als Spieler sauer aufgestoßen war.

Eine unheilbare Seuche mit derartiger Verbreitung dürfte recht sicher schon halb Aventurien infiziert haben.


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 Betreff des Beitrags: Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
BeitragVerfasst: 15.03.2010 19:42 
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maigla hat geschrieben:
Das Abenteuer ist in bestimmten Teilen einfach unlogisch. Zum Beispiel das die Helden die Entüfhrer schlichtweg nicht einholen dürfen, was mir teils schon damals als Spieler sauer aufgestoßen war.

Nun, unlogisch ist es eigentlich nicht. Man kann es als Railroading ansehen. ;)

Aber ich sehe nicht, wie das Abenteuer unrettbar verloren wäre, wenn man die Entführer einholt. Ggf. hat sich der Freund der Helden schon auf der Reise angesteckt - wenn man möchte.

Zudem wird die Länge der Reise meiner Erinnerung nach nicht erwähnt, weshalb ein Vorsprung von ein, zwei Tagen ggf. gar nicht mehr einzuholen ist ;)

maigla hat geschrieben:
Eine unheilbare Seuche mit derartiger Verbreitung dürfte recht sicher schon halb Aventurien infiziert haben.
.
Da der Geist gerade erst vor kurzem wieder 'befreit' wurde - noch dazu mitten im Nirgendwo im der Windhagberge - und der Trip nach Kyndoch der erste Kontakt zur Zivilisation darstellt: Nein, nicht wirklich *g*

Aber das macht ja auch nichts. Dir hat es nicht so gut gefallen. Das ist dein gutes Recht ;)


Zuletzt geändert von JR am 15.03.2010 19:44, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: A142.2 Bleiche Gestalten (Stromschnellen)
BeitragVerfasst: 27.03.2010 19:44 
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Registriert: 13.01.2010
Salut,

für mich ist Bleiche Gestallten ein handwerklich gut gemachtes Abenteuer, dem leider der letzte Pfiff fehlt.

Obwohl das Abenteuer eigentlich für alle Heldentypen etwas zu bieten hat (Stadtteil, Überland, Dungeon), ist es bei uns bis zum Ende einfach so dahin geplätschert ohne die Spieler wirklich zu fesseln.

3 Punkt für ein solides Abenteuer.


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