SG1.3 Grenzenlose Macht

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 Betreff des Beitrags: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 03.02.2010 14:58 
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Dieser Thread ist zur Diskussion der Inhalte des im Juni 2004 erschienenen DSA4 Abenteuers Grenzenlose Macht, SG1 von Thomas Finn aus der Anthologie Rückkehr der Finsternis bestimmt. Bei dem Abenteuer handelt es sich um die überarbeitete Neuauflage des im März 1996 erschienenen DSA3 Abenteuers A65 Grenzenlose Macht von Thomas Finn. Das Abenteuer ist der dritte Teil der Borbaradkampagne. Der gesamte erste Band der Neuauflage kann hier bewertet werden.

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Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Usern teilen möchtest, hast Tipps, Fragen oder Meinungen zu dem Abenteuer. Dieser Thread ist zur Sammlung dieser Informationen und Themen gedacht.

Darüber hinaus kann man in diesem Thread das Abenteuer auch bewerten, um so eine grobe Orientierungshilfe für andere Nutzer zu bieten. Hier gelangst Du zur Übersicht über alle anderen bisher durchgeführten Bewertungen.

Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!

Wenn dies nicht der Fall ist, dann stimme bitte nicht ab. Vielleicht spielt ihr das Abenteuer in einigen Monaten und du willst dann abstimmen, könntest es aber nicht mehr, wenn du schon abgestimmt hättest, ohne das Abenteuer zu kennen.

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 03.02.2010 16:34 
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Auch dieses AB ist 5 Sterne wert.

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 03.02.2010 19:25 
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Meiner Einschätzung nach ist gerade der Einstieg dieses Abenteuers für viele Heldengruppen unbrauchbar.
Der Einstieg geht (wenn ich mich recht erinnere) davon aus, dass die Helden bereitwillig den Wiederaufbau des Klosters Arras de Mott unterstützen und bereit sind dabei genügend Demut gegenüber Praioten zu zeigen.
Meiner Erfahrung nach gibt es aber viele Charaktere die mit der Praioskirche nicht auf sonderlich gutem Fuße stehen. Das betrifft Zauberer, Fremdrassen, Ungläubige, Thorwaler, Al'Anfaner, Dualistische Tulamiden, sowie diverse liberale, freidenkerische Charaktere.
Eigentlich muss man also davon ausgehen, dass der Aufenthalt in einem Praiotenkloster für einen erheblicher Teil der Charaktere alles andere als erstrebenswert ist.

Spielt man das Abenteuer nach Buch hat man von Anfang an eine Heldengruppe die sich an einem Ort aufhält an dem viele Charaktere nicht sein wollen. Gleichzeitig mangelt es dem Abenteuer aber (zumindest am Anfang) an einer guten Erklärung warum die Helden doch dort sein sollen.

Gruß Robak

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 03.02.2010 19:38 
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Ich hatte bei 'Grenzenlose Macht' mehrere Male das dringende Bedürfnis, den Praioten zu sagen: "Na dann macht euren Dreck doch alleine!"
Es ist schon etwas arg seltsam, wenn man Leute anwirbt, die das Kloster beschützen soll, diesen aber dauernd Knüppel zwischen die Beine wirft und darüber hinaus noch erwartet, dass sich die 4-6 Helden so in den Wachdienst reinteilen, dass sie zum einen an diversen Pflichtmessen teilnehmen und zum anderen Rund um die Uhr Wache schieben - was zwangsläufig dazu führt, dass ein Teil der Spieler doof herumsitzt, weil ihre Helden gerade totmüde in der Koje liegen und ihre 3 Stunden Schlaf am Stück genießen.

Das Finale hat mir überdies in der Ursprungsversion wesentlich besser gefallen. Die Änderung von Elementarherren zu Elementaren Meister erzeugt nur die Frage, warum man Bobsel nicht an Ort und Stelle final schlachtet.

Dennoch ist 'Grenzenlose Macht' eines der besseren Abenteuer der Kampagne, das viel Flair hat und das durch die Überarbeitung nicht völlig überfrachtet wurde.


Zuletzt geändert von Doc Sternau am 03.02.2010 19:39, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 03.02.2010 23:04 
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Robak hat geschrieben:
Meiner Einschätzung nach ist gerade der Einstieg dieses Abenteuers für viele Heldengruppen unbrauchbar.
Der Einstieg geht (wenn ich mich recht erinnere) davon aus, dass die Helden bereitwillig den Wiederaufbau des Klosters Arras de Mott unterstützen und bereit sind dabei genügend Demut gegenüber Praioten zu zeigen.
Meiner Erfahrung nach gibt es aber viele Charaktere die mit der Praioskirche nicht auf sonderlich gutem Fuße stehen. Das betrifft Zauberer, Fremdrassen, Ungläubige, Thorwaler, Al'Anfaner, Dualistische Tulamiden, sowie diverse liberale, freidenkerische Charaktere.
Eigentlich muss man also davon ausgehen, dass der Aufenthalt in einem Praiotenkloster für einen erheblicher Teil der Charaktere alles andere als erstrebenswert ist.

Spielt man das Abenteuer nach Buch hat man von Anfang an eine Heldengruppe die sich an einem Ort aufhält an dem viele Charaktere nicht sein wollen. Gleichzeitig mangelt es dem Abenteuer aber (zumindest am Anfang) an einer guten Erklärung warum die Helden doch dort sein sollen.

Gruß Robak


Deine Erinnerungen sind völlig korrekt nur ist dieser Fakt in der Überarbeitung an die Kampagne angepasst worden: es werden jetzt mehrere Visionen eingearbeitet, die den Helden/Gezeichneten zeigen, dass sie sich hierhin begeben sollten.
Ausserdem sollte die Begegnung mit dem den helden sehr positiv gesonnen Amando Laconda da Vanya in Alptraum ohne Ende bei den Helden auch Sympathien für die Praioskirche wecken.

Somit finde ich, dass in diesem kampagnenkontext, deine Kritikpunkte unangemessen sind.

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 04.02.2010 08:51 
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Wir haben dieses Abenteuer ausgelassen, da unser Spielleiter uns nicht mit verbockten Praioten nerven wollte. Ich denke das war für unsere Gruppenkonstellation die richtige Entscheidung.

Ich bewerte, wenn ich es irgendwann mal gelesen habe.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 04.02.2010 11:36 
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Namaris hat geschrieben:
Deine Erinnerungen sind völlig korrekt nur ist dieser Fakt in der Überarbeitung an die Kampagne angepasst worden: es werden jetzt mehrere Visionen eingearbeitet, die den Helden/Gezeichneten zeigen, dass sie sich hierhin begeben sollten.


Ich mag mich irren, aber irgendwie habe ich diese Visionen auch aus der Originalauflage in Erinnerung.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 04.02.2010 11:51 
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Wir haben das Abenteuer damals irgendwann in der Mitte abgebrochen. Das lag zwar primär an der Unlust des damaligen SL aber das Abenteuer wird hierzu auch seinen Teil beigetragen haben.

Während die G7 eigentlich eine ziemlich gute Heldenmotivation bietet ("der Dämonenmeister kommt zurück und will die Welt versklaven. Wollt ihr was dagegen tun?") fehlt dies diesem Teilabenteuer. Meiner Einschätzung nach sind Prophezeiungen und Träume kein adäquater Ersatz für eine gute Abenteuermotivation sondern bestenfalls ein Notnagel den man als Autor nutzen kann um ein Motivationsfehler notdürftig zu reparieren.

Gruß Robak

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 04.02.2010 13:28 
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Ja aber gerade im Rahmen der Borbaradkampagne sind Visionen eine sehr gute Motivation, denn schließlich befinden die helden sich zu diesem Zeitpunkt bereits in der Kampagne und müssen nur noch auf den richtigen Weg gebracht werden.
Gerade die ersten beiden Abenteuer sensibilisieren die Charaktere für Prophezeiungen so dass deren Eignung als Abenteuereinstieg hier höher liegt als bei normalen Abenteuern.
Schließlich haben die Abenteuer spätestens seit Unsterbliche Gier auch die intrinsische Motivation den Dämonenmeister zu stoppen und dürften auf jeden Alveranisch/karmatisch-kausalen Fingerzeig sehr freudig reagieren.

Und nochmal wiederholen kann ich nur, die Tatsache der "guten" Praioten mit dem die Helden in AoE konfrontiert werden (ausser der G7 kenne ich kein Abenteuer wo dies so ist) was nochmals die Bereitschaft der Helden für die Zusammenarbeit mit den Praioten massiv stärken dürfte.

Und gerade einige (natürlich nicht alle) der von dir oben genannten Heldentypen sind grundsätzlich in der Borbaradkampagne fehl am Platz, da man hier oft mit hochgestellten Würdenträgern zu tun hat, sollte man bei der Gruppenzusammensetzung darauf achten, nicht allzu individualistische Helden zuzulassen. Das gibt sonst nur Probleme am laufenden Meter für die Dauer der kampagne (nicht nur in diesem Abenteuer).
Und gerade nach den Erlebnissen in Dragenfeld und im Nachtschattensturm, sollten alle Charaktere bereit sein über ihren Schatten zu springen und mit den Praioten in Arras de Mott zusammenzuarbeiten. Sicher es gibt auch SCs die das nicht tun würden, aber wer Dragenfeld (mit hilfe der Götter - das ist im Abenteuer explizit vorgesehen) überstanden hat und dann nicht um den Auftrag zu erfüllen sich mal am Riemen reißen kann, der ist in der Kampagne fehl am Platze und macht NUR Ärger.

Was ich noch sagen möchte: deine Kritikpunkte haben Hand und Fuß, ich habe selber leider leider Spieler in meiner Gruppe die ohne G7-Background ein Abenteuer wie GM nicht schätzen und mit ihren REaktionen sogar sprengen würden, aber gerade mit diesen Spielern hat das Abenteuer einfach wegen der übergeordneten Motivation funktioniert.
Daher sage ich: deine Kritikpunkte sind berechtigt, aber bei diesem Abenteuer werden sie im Kampagnenkontext negiert und sind daher höchstens von einer sehr untergeordneten Bedeutung.

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 04.02.2010 16:51 
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Hmmmmm,

sehr duchwachsen, an sich ein nettes Abenteuer das gerade in meiner fast nur aus Geweihten und Akoluthen bestehenden Gruppe, gut gepasst hat. Alleine durch die Gruppenkonstelation, fiel es kaum auf das die Praioten den Übeltäter in den eigenen Reihen hatten. Anderseits hatten die Helden danach schon etwas nen Hals auf die Praioten, das wurde aber wieder etwas abgeschwächt als der Inquisitor und der Erwählte des Bannstrahls sie nach dem AB deutlich lobten. Das Klosterleben selbst war schön dargestellt und konnte gut rübergebracht werden. Insgesammt ein schönes Setting für Charplay.

Das Taal der Elemente hat mich etwas gefuxt, da hier von den Autoren vorausgesehen wir das mindestens zwei Magiebegabte in der Gruppe sind was aber bei mir nicht der Fall war, lies sich aber leicht ausbügeln, fand ich nur unschön da hier keine Alternative geboten wird. Ist ja schön das man den Magier, Druiden oder den Elfen noch mit reinnehmen kann, aber bei mir hat es eben selbst dann noch nicht gereicht. Ansonsten war das Tal sehr nett ausgearbeitet und Stimmungsvoll.

Der Orkanführer war bei mir derart herausragend, das ich ihn wohl bei der Finalen Schlacht wieder auftauchen lassen werde, immerhin hat er einem Gezeichneten das Schwert geklaut :)
Da ich zwei Zwerge in der Gruppe hatte konnte man grade mit den Zwergen auf der Baustelle viel anfangen, so habe ich den Verrückten Zwerg als Bruder einer meiner SCs auftauchen lassen.

Das 3 Meister der Elemente Borbi abwehren ist natürlich sehr, fragwürdig.
Auch und natürlich muss Archon wieder mitmischen, hätte nicht sein müssen, aber die Art und weise wie er da sabotiert fand ich sehr schön ausgearbeitet.

Im großen und Ganzen also ein schönes AB wo allerdings die Praioten mal wieder etwas schlecht wegkommen, die Werte der Bannstahler z.B. sind ein schlechter Witz.

4 Punkte.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 04.02.2010 22:04 
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Das Abenteuer war extrem nervig mMn.
Die Praioten haben zwar gestört aber das war gerade bei meinem Helden (Magier aus Punin) auch in Ordnung so und wirkte auch nicht übertrieben. Viel mehr störte mich dass es meinem Empfinden nach einfach nur ein warten auf das nächste Ereignis war. Im Prinzip hätte man sich alles bis zum Erscheinen der Magierillusion sparen können. Denn alles was man vorher tat war quasi belanglos.

Daher vergebe ich nur 2 Sterne.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 04.02.2010 22:08 
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Naja wenn die Helden sich gut anstellen ist es durchaus möglich zumindest den Klosterplot frühzeitig zu lösen.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 04.02.2010 22:55 
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Naja ich habs nur als Spieler gespielt und weiss jetzt nicht ob's an uns lag oder an was. Hatte aber nicht das Gefühl dass man (wenn man nicht die Normen Praios mit den Füssen treten will) es lösen kann.
Könntest du mir denn bitte sagen wie das ausgesehen hätte?
Danke


Zuletzt geändert von Arlisin am 05.02.2010 11:49, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 04.02.2010 23:08 
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In den Wohnräumen von einem der Praioten war ein Borbaradianischer Seelengötze versteckt vor dem der Quesilinga und der Zwerg immer mal wieder beten. Wenn man die zwei also unter strikte beobachtung stellt kann man das schon merken.

Bei uns hat es aber auch nicht funktioniert weil die gesammte Gruppe so Gottgefällig war das sie nichtmal in betracht zogen das der Feind aus den eigenen Reihen kommen könnte.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 08.02.2010 13:41 
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Ich habe das Abenteuer nach DSA3 geleitet, vermute aber, dass mein hauptsächliches Problem immer noch besteht: Eine ganze Reihe von Leuten schafft es anscheinend über einen langen Zeitraum eine ganze Gruppe von teilweise hochrangigen Praiosgeweihten anzulügen! Wie das?

In meinem Aventurienbild sind Praiosgläubige zum einen äußerst darauf bedacht, nicht zu lügen und nicht belogen zu werden, zum anderen auch äußerst gut darin Lügen zu erkennen und aufzudecken. Dass mehrere Leute im Umfeld des Klosters offensichtlich mit ihren dunklen Geheimnissen durchkommen, lässt sich dann nur noch dadurch gerade so erklären, dass die Praioten schlichtweg wenig Interesse an ihnen haben, also zum Beispiel selten mit ihnen reden.

Regeltechnisch gesprochen haben Praiosgeweihte, zumal durch die Messen ein wenig entrückte, eine hohe Menschenkenntnis. Der Zuschlag der fehlenden Kulturkenntnis trifft entweder keinen der Lügner oder, im Falle des Borbaradianer-Zwerges, beide. Dennoch schaffen der Zwerg und die all die anderen Lügner entweder unentwegt ihre Überreden-Proben gegen die Menschenkenntnis-Proben der Praioten, oder die Praioten interessieren sich schlichtweg nicht sonderlich dafür, wer so alles auf ihrem Kloster herumläuft und was der eigentlich so tut. (Wer mir jetzt damit kommt, dass ein mittelländischer Praiosgeweihter nur mit Menschenkenntnis +6 startet, der muss auch anerkennen dass ein zwergischer Baumeister auch nur mit Baukunst +7 startet. [Der Orden des Hüters gibt Menschenkenntnis -1, nicht -10.])

Weshalb mich das stört, ist einfach: Fragt ein Held z.B. den Borbaradianer-Zwerg weshalb die Kuppel denn gar so prächtig geraten muss, obwohl in diesem von den Orks verseuchten Gebiet die Wälle noch nicht einmal wieder stehen, muss der Zwerg ihm entweder die Wahrheit sagen ("Borbarad will es!") oder eine Überreden-Probe würfeln. Manch ein Held wird an dieser Stelle die Lüge durchschauen können (Menschenkenntnis gehört zu den wichtigsten Abenteurertalenten!) und sich dann fragen, weshalb die Praioten nicht darauf gekommen sind. Wieder einmal werden die Praioten auf ihren Kerngebieten (Gerechtigkeit, Ordnung, Magiebann, Wahrheit) als Lutscher dargestellt.

Kurzum: Die Helden werden die Lügen erkennen, für die die Praioten zu blöd oder zu ignorant waren und werden in der Ansicht bestätigt werden, dass Praiosgeweihte nur stören. Ist dieses Manko in der Neuauflage beseitigt worden? Falls nicht: Ein Punkt, da mit Richtigstellung dieses Fehlers das gesamte DSA3-Abenteuer gekippt worden wäre.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 08.02.2010 17:16 
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Naja meine Begründung für das ganze war die Autoritätsgläubigkeit sowie die intoleranz der Praioten.

Immerhin ist das ihr Cheffe der da der Übeltäter ist, und ich habe es mir so erklärt, das die Prioten vielleicht hier und da nen schlechtes Gefühl haben, vielleicht sogar denken das er ihnen nicht alles sagt, aber eben auch ein gewisser Kadaver gehorsam herrscht. Heist Cheffe sagt es ist so also ist es so und ich muss ja nicht alles wissen. Naja und der Dämon ist natürlich prädesteniert dafür Leute hinters Licht zu führen.

Ob nun wirklich jemand einen Baumeister fragen will warum er einen prächtige Kuppel baut, bezweifle ich mal stark.

Anderseits hat bei mir der Baumeister eigentlich auch überwiegend mit dem Oberpraiot geredet und den muss er ja nicht anlügen.

Aber klar es wirkt schon etwas gekünstelt. Hier muss man halt in betracht ziehen das zu DSA3 Zeiten eben nicht jeder Priot die Wahl hatte Worte auf Warheit zu prüfen.

Aber so verherend finde ich es nicht, es verdeutlicht gut das selbst eine Organisation wie die Praioskirche eine Schwäche hat und das ist ihre bedingungslose Loyalität.

Ob man am Ende noch den Inquisitor und sein Gefolge in die Falle rennen lassen muss ist natürlich fraglich.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 19.02.2010 15:36 
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Gestern angefangen zu leiten, daher noch keine Bewertung, wobei ich zu vier tendiere.

Wahlweise verweist der gute Baumeister an de Mott, der vermutlich Überreden auf ca. 20 hat. Eher frage ich mich wie de Mott auf mehrfach geweihtem Boden rumstehen kann, aber auch das kann man erklären.
"Ich erfülle nur die Befehle meines Meisters, fragt de Mott nach den Gründen" ist keine Lüge...

Ob man den Plot löst, liegt an der Gruppe, wobei ich da bei den meinen auch so meine Zweifel habe.

Zur Motivation wurden zwei Gründe benutzt:
- Da Vanya fragt seine alten Bekannten um Hilfe, immerhin ist er einer der wenigen Praioten, der ihnen wohlgesonnen ist. Er vermutet einen Saboteur in den eigenen Reihen und will daher unbelastete Beobachter ohne Kadavergehorsam.
- Visionen, die darauf hindeuten, dass auf de Mott etwas Größeres passiert, als nur eine Sabotage...

Hat ganz gut geklappt, zumindest bei meiner Heldengruppe.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 20.02.2010 03:53 
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Der Boden ist ja nicht geweiht, dafür hat man gesorgt. Das Kloster selbst wurde durch die Orks entweiht und den Tempel hat der Baumeister erledigt. Komisch ist halt das das keiner der Praioten irgendwie merkt.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 20.02.2010 21:24 
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Jein, das ist ja auch komisch.
Einerseits wurde so ziemlich alles entweiht, was heilig sein könnte, aber trotzdem redet der Autor von einem "minderem Arcanum Interdictum" --> +3 auf alle Zauber. Wie der verankert wurde bleibt rätselhaft, aber sei es drum. Das Arcanum Interdictum werde ich weglassen, es wird vermutlich sowieso kaum jemand zaubern wollen...


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 21.02.2010 12:15 
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Ich würde das Arcanum Interdictum durch einen dämonischen Magiebann ersetzen. Gerade Amazeroth sollte hier gut geeignet sein, ein äquivalentes "Magiehindernis" vorzutäuschen.

Von mir 5 Sterne wegen des Flairs, die Handlung ist auch durchdacht und die NSC´s haben durchweg eine gute Motivation für ihr handeln.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 24.02.2010 15:23 
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Registriert: 19.12.2009
Der einstig hat dann doch viel guten willen meiner Spieler gebraucht.

Auch das die Brüder so starrsinnig stur und unglaublich eingebildet sind war ein echter Killer.

Die Detektivgeschichte ist MMN viel zu wenig ausgearbeitet für ein AB. Auch das meine Helden sich kaum getraut ahben in einem Praioskloster mal zu spionieren war hinderlich.

Das Tal fand guten Anklang auch wen alle Ausrüstung des Kriegers und die Hälfte der anderen Chars verlustig gingen.

Highlight war nur der Verückte Zwerg den meine Spieler echt lieb gewonnen haben!

2 Sterne

Das Finale war Durchwachsen.


Zuletzt geändert von Leomer am 24.02.2010 15:24, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 24.02.2010 15:41 
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Wohnort: Stuttgart
Drognar hat geschrieben:
Hmmmmm,

Alleine durch die Gruppenkonstelation, fiel es kaum auf das die Praioten den Übeltäter in den eigenen Reihen hatten.


Du meinst den Charakteren fiel es nicht auf, oder? Denn jeder der Name der Rose gesehen hat, musste nach dem ersten Mord wissen, das es nur ein Mörder unter den Mönchen sein konnte.

Da wir die Geschichte mit unserer Zeitheldengruppe gespielt haben, da die AoE nicht gezockt hatten, hatten diese keine guten Erfahrungen mit der Praioskirche. Und diese hat sich aufgrund der Vorgänge in dem Kloster auch nicht verbessert.

Wir sind auch gleich nach dem Kampf gegen Borbarad abgezogen und haben dem Erwählten Ucurian Yago einen scheinheiligen Brief geschrieben, dass wir leider nicht länger bleiben konnten und haben ihm bei der Gelegenheit ihm den Sauladen von Kloster um die Ohren geschlagen.

War insgesamt ein recht nettes AB, aber da mir persönlich Detektiv-ABs nicht so gut gefallen, gibts hierfür nur 3 Punkte. Das Highlight war bei uns, dass einer unserer Chars von dem Quintslinga übernommen wurde und wir anderen Spieler trotz Verdachts und eindeutiger Hinweise trotzdem wie Lämmer in die Falle gegangen sind :P

lG

Thallian


Zuletzt geändert von Thallian am 24.02.2010 15:43, insgesamt 1-mal geändert.

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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 05.04.2010 12:17 
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Ich habs selbst als Spieler erlebt, ein Detektivabenteuer wo hinreichend häufig auch mal was kam und wo keine Hängepartie entstanden ist.
Motivation war kein Problem, es gab genug Anknüpfpunkte und Visionen, welche ausgereicht haben. Vor Ort wurde der Tagesablauf einfach "halb ignoriert", das hat also auch gepasst.

Was mein Grenzenlose Macht erlebnis getrübt hat:

- Was soll bitte die Archon Megalon Story da mitten drin? Einfach mal den Typen auftreten lassen, nur weil er das kann? So was von sinnlos und irrelevant, dass es knackt.
- Die stellenweise recht hohe Inkompetenz der Praioten wurde ja bereits angeschrieben, was allerdings durch extreme Hierarchie der Praioskirche wieder ausgebügelt wird. Dennoch ein weiteres Abenteuer, welches in die Kerbe "Dumme Praioten" reinhaut.

Bleiben noch 3 Punkte übrig.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 11.04.2010 05:05 
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Ich hab mal 3 Punkte gegeben.
Die Einzelnen Abenteuerabschnitte (Detektivteil, Tal, Finale) sind recht nett gemacht, aber passen stilistisch nicht gut zueinander. Einen passenden Übergang hinzubekommen ist da gar nicht mal so leicht.
Auch ist das Ende recht durchwachsen, v.a. das doch etwas arg einfach gestrikte Finale mit den Elementaren Meistern und Borbarad wirkt sehr klischeemäßig und unausgegoren.
Schade ist auch, dass viele Details und Fäden einzelner Handlungsabschnitte für die anderen Teile völlig irrelevant sind. Hier wurde viel Potential verschenkt.


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 17.06.2010 14:49 
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Wohnort: Münster
Das Abenteuer hat mir sehr gut gefallen und ist sehr gut gelaufen!

Ich gebe ihm 5 Punkte.

Das Abenteuer bietet mir genau das, was ich zum Meistern benötigt habe, nämlich Beschreibung von Orten und auftretenden Ereignissen ohne zwanghafte Patentlösungen für die Helden. Die Gruppe konnte sehr frei agieren und ich musste kaum etwas anpassen. Die Umgebung wirkte lebendig und nicht aufgesetzt, die Spannungen zwischen Helden und Klosterbewohnern boten Möglichkeiten für wundervolles Rollenspiel. Ein paar Aktionen musste ich dennoch anpassen, aber nur in einem Rahmen, den ich für nahezu unvermeidbar halte und den ich dem Abenteuer nicht ankreide.

_________________
54 74 90 2014 so stimmen wir alle ein
mit dem Herz in der Hand und der Leidenschaft im Bein
werden wir Weltmeister sein


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 Betreff des Beitrags: Re: SG1.3 Grenzenlose Macht
BeitragVerfasst: 17.07.2010 10:52 
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Registriert: 30.06.2010
Das Abenteuer empfand ich als sehr gelungen.
Insbesondere die Vielfalt der Methoden mit denen der Widersacher versucht den Helden, Ordensbrüdern und Handwerkern das Leben schwer zu machen.
Auch neben dieser Ereignisse bot das Abenteuer ein Setting, welches manche Helden aufblühen ließ: der Rondrianer kümmerte sich intensiv um die Organisation der Bewachung der Bauarbeiten (wodurch sogar ein SC in arge Bedrängnis geriet, weil er sich bei seinen nächtlichen amourösen Streifgängen über die Weisungen des Geweihten hinwegsetzte) und der Magier heckte einen Plan aus, um in die Bibliothek einzubrechen.
In jenem geheimnisvollen Tal nahm unser Magier sogar erfolgreich Kontakt zum Meisterinformationen: versteinerten Drachen auf.
Das Finale war ebenfalls sehr gelungen: in meinem Fall teilte sich die Gruppe auf (Meisterinformationen: Eine Hälfte in die Crypta, die andere auf den Turm - die jeweiligen Auseinandersetzungen waren dementsprechend hart, aber spannend).
Manchmal fiel mir eine plausible Darstellung der Sturheit der Ordensbrüder etwas schwierig, aber das viel letzten Endes nicht weiter schlimm.
Ich vergebe vier Sternchen.


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